This page (revision-104) was last changed on 28-Apr-2021 15:14 by 172.21.8.11

This page was created on 23-Apr-2021 17:29 by Administrator

Only authorized users are allowed to rename pages.

Only authorized users are allowed to delete pages.

Page revision history

Version Date Modified Size Author Changes ... Change note
104 28-Apr-2021 15:14 4 KB 172.21.8.11 to previous
103 23-Apr-2021 17:25 4 KB Administrator to previous | to last
102 23-Apr-2021 17:30 4 KB Administrator to previous | to last
101 23-Apr-2021 17:30 4 KB Administrator to previous | to last

Page References

Incoming links Outgoing links

Version management

Difference between version and

At line 1 changed 6 lines
* [Классы героев|HeroClasses]
* [Науки|HeroSciences]
* Здания
** [Таверна|Tavern]
** [Сокровищница|ARTIFACT_STORE]
** [Темница|Prison]
!Для того, чтобы нанять героя в Таверне, нужно:
* изучить науку [Управление героями|ScienceDescription]
* построить здание [Таверна|Tavern]
* иметь звание Капитан
* нельзя нанять героя во владении, находящемся под осадой.
\\
Если игрок имел героя и стал званием ниже, чем Капитан, то герой не будет подчиняться игроку до тех пор, пока игрок не станет Капитаном. При этом герой ведет себя как [ошеломленный|UPSET]. \\
\\
Чтобы посмотреть характеристики героя, его артефакты и свитки, его навыки и заклинания - нужно щелкнуть на портрет героя.\\
At line 8 changed 6 lines
* [Навыки|Skills]
* [Свитки|Scrolls]
* [Артефакты|Artefacrs]
* Бутылки
** [Бутылки маны|Bottles of mana]
** [Бутылки опыта|Bottles of experience]
Игрок может иметь __максимум 7 героев__:
*5 героев можно получить благодаря науке Управление героями (__каждый уровень__ науки увеличивает количество доступных героев, общее максимальное количество героев = 5)
*1 героя можно получить благодаря науке Герой Полководец (__вся наука__ дает +1 одного героя)
*+1 героя может дать специальный сет артефактов.
!Каждый герой, женского или мужского пола, имеет:
* случайное __имя __из списка имен (Вы можете менять имя героя после найма), \\
* [класс и специальность|HeroClasses],\\
* некоторое количество маны,\\
* некоторое количество опыта,\\
* уровень. \\
!__Мана __нужна для сотворения заклинаний.
Она восстанавливается со временем. Также можно пополнять [бутылками маны|ManaBottles].\\
Мана не восстанавливается у ошеломленного героя и героя в убежище.\\
!__Уровень героя__ зависит от __опыта __- растет.
Уровень героя лимитируется [наукой|ScienceDescription].\\
После достижения максимального уровня опыт перестает расти. \\
At line 15 changed 3 lines
* [Заклинания|Spells]
* [Наложенные заклинания|Casts]
* [Подготовка заклинания|Cooldown]
Герой получает опыт от убитых войск противника.
Опыт героя зависит от стоимости убитых вражеских юнитов во время боя. Количество убитых считается после раунда воскрешения. \\
At line 19 changed 5 lines
* Миссии с героем
** [Основание лагеря|Camp]
** [Разрушить владение|DestrMis]
** [Освобождение героя|RelMis]
* [Ошеломление|UPSET]
Считаем опыт:\\
At line 25 changed 6 lines
Для того, чтобы __нанять героя__ в Таверне, нужно:\\
* изучить науку [Управление героями|Sciences]
* построить здание [Таверна|Tavern]
* иметь звание Сюзерен
* Нельзя нанять героя под осадой.
%%tabbedSection
!За войска
На __небоевом сервере__:\\
При победе атакующего опыт героя = Стоимость убитой армии врага в золоте * 0.0002\\
На __боевом сервере__:\\
При победе атакующего опыт героя = Стоимость убитой армии врага в золоте * 0.0005\\
At line 32 changed one line
Если игрок имел героя и стал званием ниже, чем Сюзерен, то герой становится [ошеломлен|UPSET] до тех пор, пока игрок не станет Сюзереном.
На __небоевомом__ и на __боевом сервере__:\\
При победе игрока в защите опыт героя = Стоимость убитой армии врага в золоте * 0.00005\\
At line 34 changed 5 lines
Каждый герой, женского или мужского пола, имеет:
* случайное __имя __из списка имен (Вы можете менять имя героя после найма), \\
* [класс|HeroClasses], \\
* [специальность|HeroClasses]\\
* и __уровень__. \\
При поражении атакующего опыт героя = Стоимость армии врага в золоте * 0.000005\\
При поражении игрока в защите опыт героя = Стоимость убитой армии врага в золоте * 0.000003\\
At line 40 removed one line
Каждый герой имеет __уровень__, который зависит от __опыта __- растет. Уровень лимитируется наукой.\\
At line 42 changed one line
(См. таблицу, которая будет позже).\\
__ПРИМЕР:__\\
На боевом сервере в атаке с героем Игрок1 убил 10 000 наемников 1 уровня Игрока2 (цена 1 наемника = 75 золота).\\
Опыт героя Игрока1= 75 * 10 000 * 0.0005= 375\\
!За монстров
За уничтожение только что появившейся руины в среднем игрок получит опыта: \\
||Уровень руины||Небоевые сервера||Боевые сервера||Война Фракций
| 1| 4 опыта| 2 опыта| 2 опыта
| 2| 16 опыта| 8 опыта| 8 опыта
| 3| 30 опыта| 15 опыта| 15 опыта
| 4| 40 опыта| 20 опыта| 20 опыта
| 5| 50 опыта| 25 опыта| 25 опыта
| 6| 140 опыта| 70 опыта| 70 опыта
| 7| 190-200 опыта|95-100 опыта| -
Если в руине приросло количество монстров, то опыта будет больше пропорционально увеличившемуся количеству монстров.
At line 44 changed 2 lines
После достижения максимального уровня опыт перестает расти. \\
Опыт героя зависит от стоимости оставшихся убитых вражеских юнитов во время боя после раунда воскрешения. \\
!За монстров клановых замков
At line 47 changed 2 lines
__Выигравший в атаке__ имеет коэффициент опыта героя 0,001 к стоимости убитых войск противника по среднерыночному курсу. \\
__Выигравший в защите__ имеет коэффициент опыта 0,0001 к стоимости убитых войск противника. \\
На __небоевом сервере__:\\
При победе атакующего против монстров клановых замков опыт героя = Стоимость убитых монстров в золоте * 0.0002*0.005\\
При поражении атакующего против монстров клановых замков опыт героя = Стоимость убитых монстров в золоте * 0.000005*0.005\\
At line 50 removed 2 lines
__Проигравший в атаке__ имеет коэффициент опыта 0,00001 к стоимости убитых войск противника. \\
__Проигравший в защите__ имеет коэффициент опыта 0,000001 к стоимости убитых войск противника. \\
At line 53 changed one line
Если бой идет против монстров, то опыт, полученный в зависимости от описанной выше роли игрока в бою, умножается на коэффициент монстров. С данным коэффициентом считаются убитые монстры в любом владении: в руине, на защите во владении игрока, атакующих владение игрока из руины.\\
На __боевом сервере__:\\
При победе атакующего против монстров клановых замков опыт героя = Стоимость убитых монстров в золоте * 0.0005 * 0.001\\
При поражении атакующего против монстров клановых замков опыт героя = Стоимость убитых монстров в золоте * 0.00005 * 0.001\\
At line 55 changed one line
Если в бою участвует несколько игроков за одну сторону, то опыт делится пропорционально стоимости войск игроков по среднерыночному курсу на начало боя. Если у игрока героя в бою нет, то причитающаяся ему часть опыта сгорает.\\
Учитывайте, что стоимость монстров клановых замков отличается от стоимости обычных монстров.
At line 83 added 2 lines
/%
At line 58 changed 2 lines
__Кукла героя__\\
Нажав на портрет героя мы попадаем в Куклу героя\\
Если по формуле получится дробное число, то берется только целая его часть.\\
Расчеты приведены без учета модификаторов опыта от свитков и артефактов.\\
At line 89 added 7 lines
Если в бою участвует несколько игроков за одну сторону, то опыт делится пропорционально стоимости войск в армиях игроков на начало боя. Стоимость войск считается по среднерыночному курсу.\\
\\
Если войска игрока участвуют в бою без своего героя, то причитающаяся ему часть опыта сгорает.\\
\\
Если атакующий герой вступает в бой без своих войск, то он проиграет, даже если у защитника нет войск. Так как у героя нет параметра "Атака".\\
\\
Если в бой вступает ошеломленный герой - он опыт не получает.\\
At line 62 removed 4 lines
__Мана героя__\\
Мана нужна для сотворения заклинаний. \\
Она восстанавливается со временем. Также можно пополнять бутылками маны.